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4000萬(wàn)美元獎(jiǎng)金+全新商業(yè)模式 戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)能為DOTA2生態(tài)帶來(lái)什么?

來(lái)源:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獨(dú)立評(píng)論微信公眾號(hào) 時(shí)間:2021-05-17 11:28:37

延期了1年的第十屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽終于定檔了。12日,DOTA2官方媒體正式宣布,TI10將于今年8月5日在瑞典斯德哥爾摩舉辦。除了TI10提上日程,本次官宣還涉及到兩個(gè)關(guān)鍵信息點(diǎn):其一,本屆TI10目前總獎(jiǎng)金池累計(jì)已經(jīng)達(dá)到4001萬(wàn)美元,這一數(shù)字再次刷新了電競(jìng)行業(yè)的最高單項(xiàng)賽事獎(jiǎng)金紀(jì)錄;其二,結(jié)合TI10的舉辦,V社還為DOTA2推出了全新的“戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)”,這一新的玩法將是下文討論的核心內(nèi)容。

與TI10舉辦信息相比,新推出的戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)似乎只是陪襯,但事實(shí)上對(duì)于DOTA2游戲與電競(jìng)生態(tài)來(lái)說(shuō),這一戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)要比TI10的舉行更具戰(zhàn)略意義。

先來(lái)看看戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)的具體內(nèi)容。根據(jù)DOTA2官方描述,這一系統(tǒng)本質(zhì)上是游戲內(nèi)購(gòu)捆綁包產(chǎn)品,分為青銅、白銀、黃金幾個(gè)等級(jí)。這一系列內(nèi)購(gòu)產(chǎn)品中包含了不同俱樂(lè)部的定制勛章、游戲噴漆、聊天表情、載入畫(huà)面、游戲語(yǔ)音等多種虛擬內(nèi)購(gòu)產(chǎn)品,產(chǎn)品有效期為每一個(gè)Major賽季。

從這些內(nèi)容中能夠發(fā)現(xiàn),此次DOTA2推出的戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)主要面向職業(yè)俱樂(lè)部粉絲。DOTA2玩家粉絲可以通過(guò)這一系列產(chǎn)品在每個(gè)Major賽季支持自己喜愛(ài)的隊(duì)伍。更重要的是,戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)的銷售收入將有50%直接分配給對(duì)應(yīng)的俱樂(lè)部,這意味著V社為DOAT2職業(yè)俱樂(lè)部們新開(kāi)辟出了一條挖掘粉絲經(jīng)濟(jì)的道路,對(duì)粉絲群的號(hào)召力將決定俱樂(lè)部掙這些“外快”的能力。

“眾籌”模式再升級(jí),

戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)能解決哪些問(wèn)題?

從模式上看,新推出的戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)其實(shí)與過(guò)去歷年TI的“眾籌”獎(jiǎng)金模式如出一轍,區(qū)別在于前者是將營(yíng)收按比例直接分配各對(duì)應(yīng)俱樂(lè)部,而后者則是注入獎(jiǎng)金池。從這一角度看,戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)更像是TI“眾籌”獎(jiǎng)金模式的細(xì)化與延伸版本,這對(duì)DOTA2生態(tài)的重大影響完全可以預(yù)見(jiàn)。

新系統(tǒng)最直觀的影響便是為俱樂(lè)部增加收入。過(guò)去,由于DOTA2的賽事體系問(wèn)題,這一項(xiàng)目的電競(jìng)生態(tài)其實(shí)相當(dāng)畸形。因?yàn)闆](méi)有成體系的地區(qū)聯(lián)賽為職業(yè)俱樂(lè)部們提供穩(wěn)定的宣傳、曝光以及獎(jiǎng)金收入渠道,不少DOTA2職業(yè)俱樂(lè)部的商業(yè)化發(fā)展始終處于困局當(dāng)中。這種本就存在缺陷的生態(tài)加上相對(duì)分散的大型賽事,導(dǎo)致俱樂(lè)部們對(duì)商業(yè)贊助的吸引力并不出眾,最終致使不少職業(yè)俱樂(lè)部解散或者尋找更大的資本接盤。

戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)的出現(xiàn)能夠在一定程度上解決這一問(wèn)題。新系統(tǒng)為俱樂(lè)部打通了一條通過(guò)粉絲群體直接進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn)的渠道,對(duì)一些實(shí)力出眾的俱樂(lè)部來(lái)說(shuō),這無(wú)疑能夠緩解俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)經(jīng)濟(jì)壓力。

此外,由于之前DOTA2職業(yè)俱樂(lè)部商業(yè)收入的不穩(wěn)定,還致使不少俱樂(lè)部走上了假賭賽的道路,這種逾越競(jìng)技體育紅線的做法縱然能夠快速緩解一些俱樂(lè)部在營(yíng)收上面的窘境,但是對(duì)選手競(jìng)技狀態(tài)、俱樂(lè)部品牌造成十分嚴(yán)重的反噬。而且由于假賽的盛行,DOTA2電競(jìng)賽事的品牌形象也大受打擊。如果對(duì)這種現(xiàn)象不加以干預(yù),那么DOTA2生態(tài)將處于惡性循環(huán)當(dāng)中。

此時(shí),戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)在解決俱樂(lè)部營(yíng)收問(wèn)題的同時(shí),也能夠通過(guò)粉絲群體來(lái)強(qiáng)化俱樂(lè)部的品牌意識(shí),將這些俱樂(lè)部的注意力轉(zhuǎn)移到維護(hù)自身品牌形象、提升粉絲粘性等“正途”上,讓“走投無(wú)路”的俱樂(lè)部找到新的發(fā)展出路。

總體來(lái)看,新的戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)對(duì)目前DOTA2所面臨的兩個(gè)最嚴(yán)重“病癥”都能起到一定的治療效果。而如果繼續(xù)深挖,其實(shí)這一系統(tǒng)能為DOTA2帶來(lái)的利好還有不少,不過(guò)值得思考的是,這一系統(tǒng)能否讓DOTA2生態(tài)再度煥發(fā)第二春?

充分挖掘“云玩家”價(jià)值,

DOTA2生態(tài)能否煥發(fā)第二春?

截止撰稿時(shí),根據(jù)Steam平臺(tái)統(tǒng)計(jì),DOTA2今日玩家峰值為59萬(wàn),從DAU數(shù)據(jù)來(lái)看,DOTA2與其他熱門電競(jìng)項(xiàng)目相比存在著不小的差距,但是在電競(jìng)賽事關(guān)注度方面,Major、TI等賽事所收獲的流量卻始終能夠媲美其他頂級(jí)電競(jìng)賽事。舉個(gè)直觀的案例,即便由于疫情影響,大量DOTA2職業(yè)賽事延期舉行,DOTA2項(xiàng)目仍然穩(wěn)定躋身最具影響力PC游戲前十行列。這意味著雖然DOTA2游戲產(chǎn)品中的用戶數(shù)量十分“寒磣”,但是“云玩家”資源仍相當(dāng)可觀,如果能夠?qū)⑦@些“云玩家”資源的價(jià)值充分挖掘,那么DOTA2游戲與電競(jìng)生態(tài)迎來(lái)第二春并不困難。

從今年開(kāi)始,V社正逐步發(fā)力在各個(gè)國(guó)家和地區(qū)扶持建立更加穩(wěn)定的地區(qū)聯(lián)賽,這對(duì)DOTA2職業(yè)俱樂(lè)部發(fā)展自身品牌形象大有裨益,也能夠充分提升俱樂(lè)部與粉絲群體之間的粘性。此時(shí),戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)也能夠迎來(lái)更穩(wěn)定的動(dòng)力源,將俱樂(lè)部獲得的商業(yè)發(fā)展效果也能夠再度放大。

與此同時(shí),戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)也能夠通過(guò)俱樂(lè)部來(lái)吸引更多的粉絲群體回流到游戲產(chǎn)品當(dāng)中,通過(guò)這種游戲內(nèi)產(chǎn)品與電競(jìng)賽事相結(jié)合的玩法,不僅能夠充分激活DOTA2玩家的活躍性,同時(shí)也能夠調(diào)動(dòng)“云玩家”回歸游戲產(chǎn)品的積極性,通過(guò)電競(jìng)賽事的影響力來(lái)反哺游戲產(chǎn)品。

此外,戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)其實(shí)對(duì)DOTA2電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展也有所幫助。從前文內(nèi)容我們不難發(fā)現(xiàn),此次DOTA2新推出的戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng),將覆蓋TI之外的所有Major賽季,這將進(jìn)一步刺激職業(yè)俱樂(lè)部爭(zhēng)奪Major參賽名額,這種刺激性搭配這些頂級(jí)賽事配置的高額獎(jiǎng)金,DOTA2職業(yè)賽事體系的整體競(jìng)爭(zhēng)質(zhì)量也將迎來(lái)提升。

當(dāng)然,即便開(kāi)發(fā)出了全新的俱樂(lè)部商業(yè)發(fā)展模式,DOTA2生態(tài)中也還存在著一些“疑難雜癥”,比如頂級(jí)賽事的商業(yè)贊助版圖仍未充分開(kāi)發(fā)、俱樂(lè)部擴(kuò)大商業(yè)贊助收入仍未獲得官方幫助等問(wèn)題,這些問(wèn)題單靠戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)還不足以藥到病除。從這一角度來(lái)看,DOTA2生態(tài)其實(shí)還有更大的上升空間,而V社如果希望DOTA2這個(gè)歷史悠久的IP老而彌堅(jiān),也仍需要在商業(yè)化方面再下點(diǎn)功夫,比如開(kāi)放頂級(jí)賽事商業(yè)贊助渠道、加速地區(qū)聯(lián)賽品牌建設(shè)等等,等DOTA2生態(tài)真正完善了,整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中的各方角色日子也將過(guò)得更舒坦。

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